O Shift APPens é um evento que reúne entusiastas de todo o país num ambiente informal e descontraído e testa as suas skills num hackathon de 48h. Em paralelo com a competição existem diversas atividades onde tudo pode acontecer! Talks, demonstrações tecnológicas, desafios…
O hackathon é realizado e organizado pelo Núcleo de Estudantes de Informática da Associação Académica de Coimbra e pela jeKnowledge, Júnior Empresa da Faculdade de Ciências e Tecnologia da Universidade de Coimbra, com o apoio da Câmara Municipal de Coimbra.
O Shift APPens é um evento de desenvolvimento colaborativo que contará com uma variedade de atividades complementares nas áreas de aplicações web, mobile e desktop, jogos, design, UX, entretenimento e sociais.Não tem fins lucrativos e todos os recursos arrecadados serão usados para aprodução e melhoria do próprio encontro.
A 9ª edição do hackathon irá decorrer ao longo dos dias 14, 15 e 16 de abril de 2023.
O critério de conceito/ideia pretende avaliar a solução pensada / desenvolvida de acordo com a inovação que esta apresenta em relação a soluções semelhantes ou à falta de soluções do mesmo tipo. Ideias que possam vir a ter um impacto positivo na sociedade e ajudar a mesma são outros pontos que encaixam dentro deste critério.
Dentro deste critério será avaliado que tipo de ferramenta / tecnologia usada para desenvolver a solução apresentada. Neste critério questões de UI/UX serão também tomadas em conta quando efetuada uma avaliação.
Este critério procura focar-se na percentagem de projeto desenvolvida no decorrer do evento, assim como o quão funcional se encontra o projeto. Não se pretende com isto avaliar apenas o código, mas sim também, o quanto foi feito durante as 48 horas.
O pitch tomará lugar no final do hackathon. O seu objectivo é vender o produto e o trabalho desenvolvido durante as 48h. Cada equipa terá cerca de 5 minutos para apresentar o seu projeto. Ao fim deste tempo a apresentação será interrompida, serão feitas algumas perguntas e a equipa seguinte subirá ao palco. Neste critério temos como objetivo avaliar a capacidade de comunicação e argumentação, bem como os meios e auxiliares usados durante o pitch.
Gestora de Projetos de Inovação no Instituto Pedro Nunes e assistente convidada no Departamento de Engenharia Informática da FCTUC. A sua vasta experiência profissional destaca-se essencialmente ao nível do retalho, tendo trabalhado em empresas multinacionais, das quais destacam a Media Markt, H&M e Decathlon. A sua formação teve início na FEUC, onde se licenciou em Economia, daí tornou-se mestre em Marketing pelo ISCTE e posteriormente pós-graduou-se em Digital Marketing and Analytics na Nova IMS, onde é atualmente aluna de doutoramento. A par com a sua carreira fantástica, é ainda uma aficcionada pelo basquetebol, tendo sido atleta de alta competição.
Professor Auxiliar no Departamento de Engenharia Informática (DEI) da Faculdade de Ciências e Tecnologia da Universidade de Coimbra (FCTUC), e investigador no Centro de Informática e Sistemas da Universidade de Coimbra (CISUC). Na Universidade de Coimbra é o coordenador da Licenciatura em Design e Multimédia e e mentor do VRLab @ DEI — um espaço dedicado ao ensino, investigação e disseminação da área de Realidade Virtual e Aumentada. É também professor visitante na Universidade de Saint Joseph em Macau onde lecciona o módulo de Ambientes de Realidade Virtual do Mestrado em Design e membro do Europeana Network Association Members Council.
Consultora de Imagem Terapêutica. A Paula Prada é uma Consultora de Imagem. Após 20 anos ligada à indústria farmacêutica decidiu que era a hora de deixar uma pegada positiva no mundo.
Desta forma, desenvolveu, então, o conceito de Consultoria de Imagem Terapêutica, pois no seu trabalho inédito, inova utilizando a imagem dos seus clientes de acordo com os seus objectivos, numa perspectiva de atingir o melhor plano de identidade visual para cada pessoa, fazendo emergir a melhor versão de cada um.
CTO na Dragonboat. É formado em Engenharia Informática pelo DEI e tem passado por diversas posições de desenvolvimento e arquitectura de software. Mais recentemente descobriu que desenvolver software é so mais uma forma de entregar produtos o que, por sua vez, é só mais uma forma de resolver problemas, sendo ambas formas muito eficazes de o fazer. Participou em diversas edições de vários hackathons, incluindo o ShiftAppens, contando inclusive com alguns troféus. Percebeu que um hackathon é semelhante à primeira iteração do desenvolvimento de qualquer produto e que as restantes não são muito diferentes…
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O Shift APPens irá abrir as suas portas às 15h30. À entrada serás recebid@ pela nossa equipa de Staff e ser-te-á atribuída uma credencial com o teu nome e o respetivo kit de participante. É também neste momento que ficará definido os membros da tua equipa, bem como o seu nome. Não te esqueças de pensar num nome original! Por fim, serás acompanhad@ até à mesa da tua equipa.
A sessão de abertura dará início ao evento, às 16h30. Aqui serão apresentados os desafios dos parceiros. A participação das equipas nestes desafios personalizados é facultativa, no entanto quem optar por concorrer, estará habilitado a ganhar prémios extra. Após esta cerimónia, dar-se-á início ao hackathon e as equipas terão exatamente 48h para desenvolverem os seus projetos.
O Shift APPens não dita nenhum tema que os participantes devam seguir. Espera-se que as equipas desenvolvam integralmente um produto inovador no decorrer do evento (software ou hardware). Ideias, conceitos e a organização da equipa são parâmetros que podem ser definidos antes do evento mas o projeto em si deve ser desenvolvido nas 48 horas da competição. Equipas que não respeitem as regras estabelecidas serão punidas.
Esta submissão intermédia decorrerá no segundo dia, 24h após o início da Hackathon, e terá como
objetivo fazer uma pré avaliação aos projetos que estão a ser desenvolvidos pelas equipas. As
equipas que decidam concorrer, devem ter o seu projeto publicado na plataforma da LayerX, até à
hora estipulada, com:
- Na secção "Descrição", uma identificação do problema ao qual o projeto pretende responder, e como o pretendem resolver. Deverão também partilhar um link que redirecione para uma plataforma que suporta o código realizado até ao momento.
- Caso desejem participar em algum dos desafios personalizados, devem selecionar o(s) mesmo(s) em "Categorias".
Quem não fizer esta primeira submissão não poderá participar em nenhum desafio.
Só são aceites projetos para os desafios personalizados que tiverem as tags para os mesmos.
A participação na competição é facultativa e apenas equipas entre 2 a 4 pessoas são aceites. As equipas que decidam concorrer,
devem ter o seu projeto publicado na plataforma da LayerX, até à hora estipulada com os seguinte requisitos:
- Todas as equipas terão de preparar um Pitch. Esta apresentação deverá ser feita de modo presencial ou em formato vídeo, e com uma duração máxima de 5 minutos. Caso optem por vídeo, este deve ser submetido em simultâneo com a versão final do projeto e num formato horizontal 16:9. Poderão também incluir uma demo no período dos 5 minutos, embora esta seja opcional;
- Uma descrição do projeto que contenha:
- Identificação do problema ao qual o projeto pretende responder;
- Como pretendem resolver o problema;
- Tecnologias utilizadas;
- Outros aspetos que considerem pertinentes.
- Outros ficheiros que considerem relevantes (na secção "Assets");
De seguida, os jurados terão oportunidade de fazer perguntas às equipas, de modo a reforçarem a sua avaliação. Por fim, se assim os membros concordarem, os seus pitchs serão partilhados nas plataformas de comunicação social do Shift APPens.
Depois das apresentações, os participantes devem estar preparados para responder a qualquer pergunta relativa ao seu projeto, de modo a esclarecer possíveis dúvidas colocadas pelos jurados. Com este método pretende-se garantir uma avaliação justa, assegurando, deste modo, que cada equipa desenvolveu o projeto durante o decorrer do evento.
Todos os projetos submetidos ao fim das 48h do Shift APPens serão avaliados com base nos seguintes parâmetros: Conceito, Técnica, Implementação e Pitch.
O pitch tomará lugar no final do hackathon. O seu objectivo é vender o produto e o trabalho desenvolvido durante as 48 horas. Cada equipa terá cerca de 5 minutos para apresentar o seu projeto e, ao fim desse tempo, a apresentação será interrompida. Este é o momento em que as capacidades de comunicação e argumentação de cada equipa serão avaliadas. Após o pitch, os jurados terão um momento para colocar questões e fornecer feedback.
As principais empresas terão um espaço específico onde poderão dar a conhecer aos participantes os seus projetos, num ambiente criativo, inovador e informal. Os Shifters podem também pedir opinião e ajuda aos profissionais em relação aos projetos que estão a desenvolver para a competição e para os desafios.
Existirão outros desafios para além do hackathon. Estes podem ou não ser relativos ao mesmo projecto, individuais ou em equipa e serão apresentados no início do evento pelas respectivas empresas que os organizam. Todas as equipas têm liberdade para entrar ou não nestes desafios, estando habilitadas a vencer mais prémios caso sejam os respectivos vencedores dos desafios em que participem.
Estas sessões irão decorrer no palco principal, de modo a promover a interação com os oradores. As talks e workshops são momentos formativos em que os parceiros do Shift APPens têm a oportunidade de divulgar os seus serviços e partilhar conhecimentos com os participantes.
- Os horários das mesmas serão divulgados previamente no website, no entanto será enviada uma mensagem para o canal geral do Discord sempre que uma sessão estiver para se iniciar;
- As sessões estarão distribuídas pelos três dias, sendo que os participantes serão livres de escolher em quais querem participar. Deste modo, poderão fazer pausas no desenvolvimento dos seus projetos e adquirir mais conhecimentos que possam ser úteis ao projeto a desenvolver.
Durante certos períodos do evento, irão decorrer atividades que promovam a interação e o convívio entre os participantes, tais como: mini-jogos, quizzes, desafios, torneios de e-sports, entre outros.
Após o período de reflexão por parte dos jurados, os vencedores serão anunciados na cerimónia de encerramento. As equipas premiadas subirão ao palco, para receberem os seus prémios e darem uma palavra, se assim o entenderem. É também neste momento que serão anunciados os vencedores dos desafios personalizados.
Machine Learning (ML) e ciência de dados estão no cerne da Feedzai. A Feedzai foi na realidade a primeira empresa a trazer o ML para o espaço de detecção de fraudes. Esta inovação coloca-nos anos-luz à frente da concorrência na quantidade de fraude detectada e foi o que nos permitiu crescer para a empresa global que agora somos.
Para te candidatares ao nosso desafio podes construir qualquer coisa desde que utilizes tecnologia web3 (tais como carteiras, correntes, contratos inteligentes, etc.). Vê esta lista para conheceres alguns exemplos de ferramentas que consideramos válidas. No entanto, sente-te à vontade para nos contactar se estiveres a considerar a utilização de qualquer outra ferramenta que consideres válida.
O concurso de programação TOPDEI consiste em vários desafios algorítmicos de programação para testar as tuas habilidades de resolução de problemas de forma eficiente e criativa. Podes participar individualmente ou numa equipas de duas pessoas. O concurso tem a duração de 1 hora e 30 minutos.
Observação: equipas de duas pessoas apenas recebem um cupão.
Os três projetos que melhor responderem ao desafio serão premiados da seguinte forma (um prémio para cada membro da equipa):
1º Lugar: Lenovo M10 Plus + Capa + Pen
2º Lugar: Projetor Wanbo T2
3º Lugar: LEGO capacete de Darth Vader